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事業内容

アニメーション(作画及びCG)に関する全工程において、企画演出・制作管理いたします。
システムやネットワークの構築が整った環境下で、制作、作画、CG、撮影がワンフロアに同居し、
ハイクオリティなハイブリッド映像を作成しています。

デジタル作画も導入しておりCGとの連携もますますシームレスになりました。
また、音響に関してもプロデュースし、最終工程まで一括管理いたします。

映像企画制作

映像作品を作るにあたって何を映像化するかを考え作品を制作するに必要となる各企業(出版社やメーカー)との交渉や連携、予算の確保、制作体制を整える事です。一般にプロデューサーと呼ばれるポジションです。
市場のニーズに合った作品を発掘し世に送り出す役割です。
また、出版社やメーカーからの依頼が有った場合の窓口の役割もあります。
常に好きな仕事だけできる訳ではありませんが、作品の「色」は交渉力次第で様々な可能性が広がる仕事です。

制作進行は実際に制作を行うスタッフの管理をするほか、デスクから指示されたスタッフに連絡をして作品制作に参加できないか交渉する必要があります。これは、自分の好きな作品のスタッフを自分が担当する作品(話数)に参加してもらえるよう交渉することも可能です。また、作品制作を円滑に進めるためには先を見越して行動する必要があります。どのセクションがどの様な作業をしているのか、その作業は何の為にしているのかを知らなければ、次の作業をするスタッフへの受け渡し・指示・連絡ができません。経験を積んで人脈や信頼を得た「スペシャル」な制作進行が「デスク」になることが出来ます。プロデューサー・デスク・制作進行がそれぞれの役割を果たすことで、作品の骨組みが出来上がります。つまり、作品と左右する重要な部署です。

アニメや映像制作で制作進行と呼ばれる職種はプロデューサーのアシスタントにあたります。
作品の規模にもよりますが、映像制作では内外で関わるスタッフ数が延べ200人を超える場合が多々あります。
プロヂューサーだけでは勿論一人ひとりの管理までは手がまわりません、そこで制作進行の出番になります。
制作進行は図①に在るポジションに位置します。
プロデューサーは制作進行の上に位置するデスクに全体的な指示を出し、デスクから各制作へ個々の指示を出します。

作画

弊社はデジタル作画を推進しており、デジタルに対応したアニメーション制作工程を重要課題としています。また、アナログとの融合も念頭に置き、手描きアニメーションの良さも生かしつつ柔軟な姿勢で制作を行い作業工程で両者を併用していくことを理想としています。
作画部はクリップスタジオ TVペイントを使用して作画作業を進め、プリントアウト、スキャン、回収を省略して、動画仕上げ及びコンポジット(CGとの合成)の流れを円滑にし、作業工程の管理を軽減しています。
作画→CG→色彩設計→動画検査(デジタル動画対応)→コンポジット→編集→納品までの工程を社内で管理出来ます。
TVアニメーション制作だけではなく、各種デジタルツールを使用してゲームのオープニングやイベントムービー、遊戯開発等を行っております。

3DCG

3DCGの仕事はコンピューターを使って画像を作成する事です。コンピューター内に仮想のセットを作成し、仮想のカメラで仮想の役者を撮影していきます。やっていることは実写の撮影とほとんど同じですが、大きく異なるのは演出・照明・撮影・演技・大道具・小道具・特殊効果などのすべてをCGクリエイターが一人でこなす点です。そのためCGクリエイターには幅広い知識と経験が求められます。大手のCGプロダクションでは、この負担を軽減するために分業制にしているところもあるようですが、ランドック・スタジオでは一人ひとりが全てをこなすジェネラリストです。

モデリング:デザイン画に基づいて、ポリゴンを編集してモデルを作っていきます。動きのあるキャラクターなどの場合は、動かしやすいようにポリゴンの流れを意識しながら作らないとリギング時に修正することになります。また、アップのカットがあるかどうかでモデルのディテールの作り込み加減にも気を使います。

マテリアル:モデルの材質に合わせて色や質感を付けていきます。リアル系のモデルの場合は写真などからテクスチャーマップを作成したりもします。アニメ用のモデルの場合、指定の色に合わせてセルに見えるようにマテリアルを設定していくことが多くなります。

リギング:出来上がったモデルをアニメートし易いように仕込みを入れていきます。人体等の場合は、まず体を動かすためのボーンを入れ、次にボーンを動かすためのリグを追加します。ボーンだけでもアニメートは出来ますが、複雑な動きを作るのは非常に難しいのでリグが必要になります。車などの場合は、ハンドルを切ったり、動きに合わせて車体が揺れる仕組みなどを入れておくことによりモーション作業の手間を軽減できます。作業者が異なるカットでも同じような動きになるため、カット毎のバラつきを減らすことにも繋がります。

アニメーション:コンテの演出意図を汲んだ動きになるように心掛けながら、モデルをアニメートしていきます。まずはプライマリーモーションと呼ばれる、ベースになる動きを作ります。参考になりそうな動画を見たり、実際に自分で動いてみたりなどして動きを掴んで行きますが、モーションキャプチャーデータを使う場合もあります。その後、髪の毛やスカートなど体の動きに付随するセカンダリーモーションを付けていきます。セカンダリーモーションは物理シミュレーションを使用することもあります。

ライティング:昼なのか夜なのか、カットの内容に応じて照明を入れていきます。また、強調したい部分に特別にライトを当てたり、モデルが立体的に見えるように補助のライトを入れたりして見栄えが良くなるようにしていきます。

レンダリング:出来上がったシーンをカメラから見たらどう見えるかをコンピューターが計算して画像にしていく作業です。コンポジット時に必要な素材毎に、同じシーンファイルを設定を変えて何度もレンダリングすることもあります。

コンポジット:レンダリングされた各種の素材を合成してカットを完成状態に持っていきます。
実写素材やエフェクトを追加して、完成度を高めていきます。
アニメだけではなく、実写合成やフルCGムービーなど様々なジャンルに取り組んでいます。